To konto używa jednorazowego hasła. Ustaw własne, aby kontynuować.
Nerium Panel
—
Gracze online (30 min)
CPU % (30 min)
RAM % (30 min)
Tick / lag (ms, 30 min)
Build / Deploy
gotowy
— wybierz cel kompilacji —
Po rekompilacji serwera kliknij Restart all (lub zrestartuj pojedyncze kanały). Stare binarki są backupowane (poniżej).
Kanały gry — klik w wiersz = szczegóły + log
Kanał
Status
Uptime / padł
Gracze
RAM
CPU
Tick
Port
PID
Akcje
Auth / DB
Proces
Status
Uptime / padł
RAM
CPU
Port
PID
Akcje
Logi (pełny podgląd)
—
Konfiguracja serwera
Edycja server.conf. Zapis jest walidowany po stronie serwera (tylko dozwolone klucze + zakresy).
Limity RAM i topologia działają po (re)starcie shardów / floty.
Dodaj własny klucz
Dowolny nowy klucz server.conf (nazwa: [A-Za-z0-9_]+). Podkanały dodawaj przyciskami ➕ przy grupach map powyżej.
Kolejka globalna (wejście do gry)
Stoi przed ekranem wyboru serwera i postaci. Kolejka Redis nerium:q:global, obłożeniem jest
cała gra (wszystkie kanały razem). Wpuszczenie = podpisana przepustka do serwera logowania (bez biletu w Redisie).
Tryb kolejki globalnej:
Ustawienia kolejki globalnej
Limit graczy w całej grzelogin_queue_capacity
Ilu graczy może być naraz w grze. 0 = bez limitu (kolejka nikogo nie zatrzyma).
Tempo wpuszczania [osób/s]login_queue_admit_rate
Ile osób na sekundę brama przepuszcza z kolejki do logowania.
Zapas wpuszczeń (burst)login_queue_admit_burst
Ile wpuszczeń może się „odłożyć” na zapas, gdy kolejka jest pusta.
Maks. długość kolejkilogin_queue_max
Ilu graczy może naraz czekać. Powyżej tego brama odsyła z komunikatem.
Miejsca zarezerwowanelogin_queue_reserved_slots
Miejsca trzymane poza kolejką (obsługa). Odejmowane od limitu przy liczeniu wolnych slotów.
Zmiany działają na żywo — brama, serwery logowania i kanały same przeładowują ustawienia,
więc wchodzą w życie w kilkanaście sekund. Niczego nie trzeba restartować.
Oczekujący — kolejka globalna
— pokazano 0 z 0
Poz.
Login
Czeka
Nr zgłoszenia
Kolejka kanałowa (wejście na kanał)
Stoi przed wejściem na konkretny kanał. Kolejki Redis nerium:q:ch:<numer>, obłożenie liczone
per kanał. Wpuszczenie = jednorazowy bilet wstępunerium:adm:<konto>:<kanał> z ważnością czasową.
Tryb kolejki kanałowej:
Kanał
Czeka
W grze
Limit
Obłożenie
Bilety
Najdłużej czeka
Akcje
Ustawienia kolejki kanałowej
Domyślny limit graczy na kanałmax_players_per_channel
Wspólny limit dla wszystkich kanałów. 0 = bez limitu. Nadpisywany przez limit pojedynczego kanału poniżej.
Tempo wpuszczania [osób/s]gate_admit_rate
Ile osób na sekundę brama wpuszcza na kanał (wystawia bilet wstępu).
Zapas wpuszczeń (burst)gate_admit_burst
Ile wpuszczeń może się „odłożyć” na zapas, gdy kolejka kanału jest pusta.
Maks. długość kolejkigate_queue_max
Ilu graczy może naraz czekać na wejście na kanał.
Miejsca zarezerwowanegate_reserved_slots
Miejsca trzymane na kanale poza kolejką (obsługa).
Zmiany działają na żywo — brama i kanały same przeładowują ustawienia, więc wchodzą w życie
w kilkanaście sekund. Niczego nie trzeba restartować.
Oczekujący — kolejki kanałowe
— pokazano 0 z 0
Poz.
Kanał
Login
Czeka
Nr zgłoszenia
Klasy postaci
Wartości z tabeli config.character_classes — serwer ładuje je przy każdym starcie procesu gry
(log kanału: [Klasy] zaladowano ...). Statystyki startowe (ST/HT/DX/IQ, HP, MP) dostają nowe postacie
przy tworzeniu; pule bazowe, skalowanie za HT/IQ, widełki na poziom i tempo działają na wszystkie postacie
przy każdym przeliczeniu statystyk. Wartości wbudowane w serwer zostają wyłącznie awaryjnym zapasem — wiersz
z wartościami poza zakresem jest przy starcie odrzucany (wpis w syserr) i klasa jedzie na zapasie.
Zmiany wymagają restartu (przycisk „Restart all" u góry). Tempo: 100 = standard, zakres 100–300.
Przyrosty na poziom (HP / Mana)
Tabela config.character_class_levels: deterministyczny przyrost HP i many przy awansie
na dany poziom (2–99), osobno dla każdej klasy — żadnego losowania. Ma pierwszeństwo przed widełkami
„od–do" wyżej; widełki są już tylko zapasem (serwer bierze środek przedziału), gdy w tabeli brakuje wiersza.
Zmiany wymagają restartu (przycisk „Restart all" u góry).
Kolizja świata
Serwer nie ładuje geometrii map — chodliwość terenu dostaje w postaci wypalonej siatki atrybutów
(plik .nwg na mapę w /home/nerium/Data/collision/). Każda komórka (50×50 uu)
mówi „da się tu stać / zablokowane". Serwer sprawdza każdą próbkę ruchu w O(1): oszust nie przejdzie
przez ścianę, a boty testowe przestają chodzić po skałach.
Jak wypalić mapę (skrót — pełny opis w repo klienta: Docs/WORLD_COLLISION.md):
1. Zbuduj edytor: Build.bat NeriumGameEditor Win64 Development -project=...NeriumGame.uproject
2. Wypal: UnrealEditor-Cmd.exe NeriumGame.uproject -run=NeriumCollisionBake -level=/Game/.../open_world_LSP_v2
-mapindex=0 -basex=-100000 -basey=-113000 -basez=-4000 -cell=50 -out=D:/WORK/collision_0.nwg
(BaseX/Y/Z z Settings.txt mapy na serwerze)
3. Wgraj: scp collision_0.nwg root@serwer:/home/nerium/Data/collision/ i zrób „Restart all".
4. Tydzień na trybie Tylko log — obserwuj [Kolizja] w syserr; czysto → przełącz na Egzekwowanie. Po każdej zmianie geometrii mapy wypal ponownie!
Tryb:— zmiana trybu wchodzi po „Restart all".
Voice chat
Serwer głosowy (voice_nerium) działa jako osobny proces / host. Panel łączy się z jego API admina (VOICE_URL).
Serwer jest E2E-ślepy: nie słyszy ani nie zapisuje głosu — poniżej tylko status, użycie i moderacja.
—
Gracze na głosie — 0 online
PID
Konto
Kanał
Mapa
Pokój
Status
Akcje
Ban głosowy — trwałe (DB) + na żywo
Zapisywane w bazie (przetrwa restart). Gracz dostaje komunikat na czacie z pozostałym czasem i zostaje odłączony od głosu. Serwer odświeża cache co 4 s (zero query per pakiet). Wyciszanie pojedynczej osoby robi się w kliencie (gracz wycisza gracza tylko dla siebie).